Campañas de reactivación de jugadores en seis pasos
Cómo elegir a los jugadores de una campaña de recuperación, reservar un grupo de control y calcular cuánto NGR generó la propia campaña.

Una campaña de reactivación merece la pena solo si después puede decir cuántos depósitos y cuánto NGR produjo. La mayoría de los equipos cuenta de otra forma: escriben a todos los que dejaron de depositar y anotan como éxito a cada jugador que volvió.
Una parte de cualquier grupo de jugadores inactivos vuelve sin recibir ningún mensaje. Empieza una nueva temporada, llega un partido importante, llega el día de cobro. Si cuenta todos los regresos, la campaña se atribuye también a esos jugadores.
Este artículo ofrece un método de seis pasos para responsables de CRM, retención y marketing de casinos y casas de apuestas. Va desde la elección de los jugadores hasta el cálculo final.
Por qué necesita un grupo de control
La pregunta es cuántos jugadores más depositaron de los que habrían depositado sin la campaña. La respuesta sale de un grupo de control: jugadores inactivos que cumplen los requisitos de la campaña y a los que se decide no enviar nada.
Los jugadores se asignan a los dos grupos al azar, de modo que los grupos sean parecidos. Blueshift describe así la prueba de exclusión (holdout): al grupo de exclusión se le retiene deliberadamente el envío de los mensajes, y la diferencia entre los grupos mide el incremento (lift incremental) de la campaña.
Defina quién cuenta como inactivo
Los equipos usan "sin actividad", "inactivo" y "perdido" para cosas distintas. Escriba una sola regla para la campaña y parta de esta tabla.
| Término | Qué dejó de hacer el jugador | Qué hacer |
|---|---|---|
| Sin actividad | Entrar y jugar | Devolverlo al producto o a la app |
| Jugador inactivo | Depositar, con la cuenta abierta | Objetivo principal de la reactivación |
| Jugador perdido | Todo, hace mucho tiempo | Contactos baratos o ninguno |
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La regla tiene tres partes. Primero, los días desde el último depósito. Segundo, lo que el jugador aportó antes, por ejemplo al menos un depósito con dinero real, para no perseguir registros sin actividad. Tercero, el número de días a partir del cual el jugador pasa a otro tratamiento.
Tome el número de días de sus datos. Agrupe a los jugadores por fecha del último depósito y compruebe qué porcentaje de cada grupo vuelve a depositar sin contacto. El punto plano, donde el porcentaje deja de caer, marca el borde de su ventana de inactividad. El método se describe en análisis de cohortes en iGaming.
Cuente por separado casino y apuestas deportivas. El juego en apuestas sigue el calendario deportivo. Un jugador que dejó de jugar en julio y otro que lo dejó en octubre necesitan mensajes distintos.
Los jugadores que siguen activos pero juegan cada vez menos pertenecen a la retención, no a la reactivación. Las señales tempranas están en abandono de jugadores en iGaming.
Arme la lista y las exclusiones
La lista se congela en una fecha, con una fila por jugador. Si cambia mientras corre la campaña, no se puede medir el resultado.
Compruebe tres condiciones antes del lanzamiento
- El CRM y cualquier dato transferido usan el mismo ID de jugador.
- Los depósitos y el NGR de la lista cuadran con los informes de finanzas.
- Se puede reservar un grupo de control.
Si los ID difieren, los jugadores desaparecen entre el CRM, el PAM y el informe. Corrija primero los ID y escriba los textos después.
Retire a estos jugadores antes de dividir en grupos
- Jugadores autoexcluidos. Retírelos o márquelos en cuanto llegue la notificación de autoexclusión. Lo mismo vale para quienes han terminado su autoexclusión pero aún no han decidido volver. Los terceros que envían marketing en nombre del operador usan la misma lista, y el proceso no tiene un único punto de fallo.
- Jugadores sin consentimiento para el canal. El consentimiento para el correo no es consentimiento para SMS.
- Jugadores marcados por el equipo de juego responsable y jugadores con una conversación de juego seguro abierta.
- Jugadores en revisión por fraude, abuso de bonos o prevención de blanqueo (AML), y jugadores con la cuenta cerrada.
- Jugadores con una queja abierta o un retiro pendiente.
Repita la comprobación justo antes del envío. Un jugador puede autoexcluirse después de congelar la lista. La reactivación recupera a jugadores que se alejaron sin más. Nunca va dirigida a jugadores a quienes el juego ha causado daño. Las reglas generales están en juego responsable en el CRM.
Después divida la lista limpia por valor y por días desde el último depósito. Basta una cuadrícula de tres tramos por tres niveles. Cada celda debe ser lo bastante pequeña para tener su propio mensaje y lo bastante grande para medirse.
Reserve un grupo de control
Elija al azar un porcentaje de cada segmento y no le envíe nada. El resto es el grupo de campaña. Aleatorice dentro de cada segmento, para que ambos grupos coincidan en valor del jugador y en días desde el último depósito.

Tres reglas mantienen limpia la comparación.
- El equipo no elige el grupo de control. Los jugadores a los que no pudo llegar tampoco forman un grupo de control, porque se distinguen del resto.
- El grupo de control no recibe nada por ningún canal ni ninguna otra promoción dirigida al mismo regreso. Si un jugador de control recibe un bono en un boletín, la prueba queda estropeada.
- Fije el tamaño del grupo y la ventana antes del lanzamiento. Cuanto menor sea el efecto esperado, mayor debe ser el grupo de control. Calcule el tamaño con una calculadora de tamaño muestral. No alargue la ventana porque las cifras se vean flojas.
Si la asignación aleatoria es imposible, acuerde de antemano una línea base, por ejemplo una cohorte anterior comparable. Es una comparación más débil. Llame al resultado una estimación.
Elija los canales y el orden de contacto
Elija el canal según tres factores: consentimiento, coste del contacto y valor pasado del jugador. Un canal sin consentimiento no es una opción.
| Canal | Coste | Punto fuerte | Limitación |
|---|---|---|---|
| Correo electrónico | El más bajo | Contenido rico, escala fácilmente | Bandeja saturada, flojo con listas frías |
| Push | Muy bajo | Inmediato | Requiere la app y el permiso |
| SMS | De bajo a medio | Corto, se ve rápido | Reglas de consentimiento y de horarios de silencio |
| Aplicaciones de mensajería | Medio | Conversación en dos sentidos | Las reglas de plantillas varían según la plataforma |
| Llamada de voz | El más alto | Una conversación real | Reglas de llamadas, guion, registro del resultado |
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Juzgue cada canal por los resultados del grupo de campaña frente al grupo de control. Dependen del mercado, del segmento y de la calidad de la lista.
Los contactos van por pasos. El jugador recibe el siguiente contacto solo si no respondió al anterior y dio su consentimiento para ese canal. Limite el número de contactos por jugador entre todos los canales y todos los equipos. El límite ayuda al cumplimiento normativo.

Orden de contactos en dos o tres semanas
- Día del lanzamiento1RecordatorioCanal barato, sin bono.
- A los 3–5 días2Segundo canalJugadores que no respondieron y dieron consentimiento para él.
- Segunda semana3Llamada o bonoSolo jugadores valiosos.
- Tercera semana■PararDe inmediato ante una queja, una baja o una autoexclusión.
Decida entre un bono y una conversación
Un bono cuesta dinero. Una parte va a jugadores que habrían vuelto sin él. Por eso pruebe el bono en una parte aparte del grupo de campaña.
| Parte | Qué recibe el jugador | Qué aprende |
|---|---|---|
| Recordatorio | Un mensaje sin bono | Qué aporta el contacto por sí solo |
| Conversación | Una llamada o chat que pregunta por qué el jugador se fue | Si la atención mueve depósitos sin dinero |
| Bono | El mismo mensaje más un bono | Si el bono recupera su coste |
| Control | Nada | Cuántos vuelven sin la campaña |
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Compare las partes por NGR por jugador después del coste del bono. La tasa de respuesta engaña aquí. Los jugadores hacen clic en los bonos con más facilidad, y un bono puede perder dinero aun así.
La conversación también le dice por qué se fueron los jugadores: un problema de pago, mala experiencia con el soporte, la oferta de un competidor o pérdida de interés. El motivo decide si hace falta una oferta. Registre en el CRM el resultado de cada contacto, ya lo haga una persona, un bot o ambos.
Mida el resultado
Los mensajes enviados y las llamadas conectadas muestran que la campaña se ejecutó. Solo el dinero muestra que funcionó. Mida ambos grupos en una misma ventana, por ejemplo 30 días. Use NGR y no GGR, porque los bonos y las comisiones deben descontarse. La diferencia se explica en NGR vs GGR.
- Tasa incremental de depositantes = tasa de depositantes del grupo de campaña − tasa de depositantes del grupo de control
- NGR incremental por jugador = NGR por jugador del grupo de campaña − NGR por jugador del grupo de control
- Resultado neto = NGR incremental por jugador × jugadores del grupo de campaña − coste de la campaña
El coste de la campaña incluye las tarifas de canal, el coste del bono y cualquier tarifa de servicio.
Ejemplo. Una lista congelada contiene 10.000 jugadores inactivos. 1.000 van al grupo de control y 9.000 al grupo de campaña. En 30 días depositan 900 jugadores de campaña (10%) y 60 de control (6%). El NGR por jugador es de 6 € en el grupo de campaña y de 3 € en el de control. La campaña cuesta 9.000 €.
Un informe sin grupo de control muestra 900 jugadores recuperados y 54.000 €. El grupo de control revela que 540 de esos 900 habrían vuelto de todos modos, y la mitad del NGR también. La campaña añadió 27.000 € de NGR. Tras los costes quedan 18.000 €.
Porcentaje de jugadores que depositaron en 30 días
Ejemplo. 9.000 jugadores de campaña, 1.000 de control.
De dónde salió el NGR
Ejemplo. Grupo de campaña, 30 días.
Dos comprobaciones hacen la cifra más fiable. La primera: compruebe si la diferencia es mayor que el ruido aleatorio. Una brecha pequeña con un grupo de control pequeño puede ser ruido. Los informes de exclusión de Blueshift muestran el nivel de significación estadística junto al resultado. Si su herramienta no lo hace, calcule un intervalo de confianza. La segunda: mire más allá de los 30 días. Un bono puede adelantar un depósito sin añadir ninguno, así que compare con el grupo de control los segundos depósitos y la actividad de la semana 8.
Resultados de campañas de Gamble Grip
| Mercado, octubre de 2026 | Modelo de pago | Resultado |
|---|---|---|
| Turquía | Reparto de ingresos (revenue share) | $2.378.075 de depósitos, $246.707 de NGR del cliente |
| Brasil | Reparto de ingresos (revenue share) | $212.024 de depósitos, $41.535 de NGR del cliente |
| Bangladés, reactivación | CPM | 68,6% contactados, 29,7% visitaron, $0,82 por visita |
| Tailandia, reactivación | CPM | 46,8% contactados, 28,4% visitaron, $1,01 por visita |
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Estos resultados muestran lo que ocurrió en el grupo de campaña. Todos los mercados están en la página de resultados de campañas.
Errores frecuentes
- Contar a cada jugador que volvió como un éxito. Una parte habría vuelto sola.
- Elegir el grupo de control después del envío, por ejemplo entre quienes no abrieron el correo. Esos jugadores se distinguen del resto.
- Mirar los clics en lugar del NGR. Los clics y las activaciones exageran el valor de un bono.
- No restar los bonos. El NGR antes del coste del bono exagera el resultado.
- Añadir jugadores durante la campaña. Ponga a los nuevos jugadores inactivos en la campaña siguiente.
- Tratar igual a todos los jugadores inactivos. Un jugador de alto valor inactivo desde hace poco y un jugador de bajo valor sin actividad desde hace mucho necesitan presupuestos distintos.
- Hacer la comprobación de exclusiones una sola vez. Repítala en el momento del envío.
Para estimar el NGR de la cohorte, el ROMI y la amortización antes de lanzar, use la calculadora de economía de campañas.
Calcule el retorno de su base de jugadores
Elija un mercado, el objetivo de la campaña y el número de jugadores. La calculadora modela el NGR, el ROMI y el plazo de retorno a 12 meses.
Abrir la calculadoraLanzamos su primera campaña con grupo de control
Una lista de jugadores, una campaña y un grupo de control. Su CRM se queda como está.
Hablar de una campañaPreguntas frecuentes
¿Qué es una campaña de reactivación de jugadores?
Es un programa de comunicación planificado dirigido a una lista fija de jugadores que antes depositaban y dejaron de hacerlo. Su objetivo es que una parte vuelva a depositar. Su resultado son los depósitos y el NGR adicionales frente a un grupo de control al que no se contactó.
¿Cuántos días sin depósito convierten a un jugador en inactivo?
Deduzca el umbral de sus propios datos. Calcule qué porcentaje de jugadores vuelve a depositar tras 14, 30, 60 y 90 días sin depósito. El umbral está donde ese porcentaje deja de caer. Casino y apuestas deportivas, y jugadores habituales y de alto valor, tienen umbrales distintos.
¿Cómo saber que la campaña de recuperación funcionó?
Compare el grupo de campaña con el grupo de control en la misma ventana. Mire la tasa de depositantes y el NGR por jugador. Multiplique la diferencia de NGR por los jugadores del grupo de campaña y reste los costes de canal, bono y servicio.
¿Toda campaña de recuperación necesita un bono?
No. Un bono cuesta dinero, y una parte va a jugadores que habrían vuelto de todos modos. Envíe a una parte del grupo de campaña un mensaje sin bono y a otra un mensaje con bono. Compare el NGR por jugador después del coste del bono.
¿Se puede contactar a jugadores autoexcluidos?
No. Retírelos de la lista antes de dividirla en grupos y vuelva a comprobarlo antes del envío. Retire también a los jugadores sin consentimiento para el canal y a los marcados por el equipo de juego responsable.


