iGaming 召回率是什么?公式与用法
召回率是沉睡玩家群体中回来并存款的比例。真正重要的数字是与对照组之间的差距,而不是原始比率。
召回率,是沉睡玩家在活动开始后的设定窗口内再次存款的比例。沉睡玩家指账户仍然开着、连续若干天没有存款的玩家。团队用这个比率来看一场活动把多少玩家带了回来。
公式
- 召回率 = 窗口内存款的沉睡玩家数 ÷ 受众中的沉睡玩家数
- 增量召回率 = 实验组召回率 − 对照组召回率
沉睡规则只定义一次,例如 90 天没有存款,并从你自己的数据中得出这个数字。按最近一次存款日期给玩家分组,查看每组在没有被联系的情况下再次存款的比例。这个比例趋于平缓的位置,提示沉睡窗口应该从哪里开始。
示例。 一份冻结名单里有 10,000 名沉睡玩家,其中 9,000 人进入实验组,1,000 人留作对照。30 天内,实验组有 900 人存款,对照组有 60 人存款。实验组召回率为 10%,对照组为 6%。增量召回率为 4 个百分点,即 9,000 名实验组玩家中的 360 人。
召回率:实验组与对照组
示例。30 天窗口。
运营商如何使用
CRM 团队按分群、优惠、渠道和距上次存款的时间比较召回率。刚沉睡不久的高价值群体,与长期沉默的低价值群体,需要不同的预算。看比率时要同时看每名被召回玩家的 NGR 和活动成本,因为比率高但奖金昂贵的活动可能亏钱。
要汇报的是增量版本。Blueshift 描述了其逻辑:对照组不发消息,结果的差距归因于活动。方法见增量提升。
排除优先。自我排除的玩家、已退订的玩家,以及任何按负责任博彩规则被标记的玩家,都不进入受众。发送前再检查一次。
常见错误
- 把每一个回来的玩家都称为召回。有些玩家没收到消息也会回来。
- 在不同活动之间更改沉睡规则,使比率无法比较。
- 把活动期间新增的玩家也算进去。应放到下一个活动。
- 一份报告以登录为事件,另一份以存款为事件。
- 只汇报比率,不汇报 NGR。要按扣除奖金成本后的 NGR 来判断结果。
相关术语
流失率标记玩家流失,召回率衡量有多少人回来。六步流程见玩家召回活动,抑制规则见 CRM 中的负责任博彩。
常见问题
多高的召回率算好?
没有固定数字。比率取决于玩家沉睡了多久、优惠和渠道。要在同一窗口内,把你的比率与自己的对照组比较。
召回应该以登录还是存款为准?
选定一个事件并保持不变。存款更严格,也更贴近商业价值。登录衡量的是回到产品。
召回率与赢回率(win-back rate)有什么区别?
两者在实践中指的是同一个概念。报告里统一用一个术语,并定义沉睡玩家群体和窗口。
自我排除的玩家可以计入分母吗?
不可以。名单冻结之前就要把他们移除。他们不是目标受众,计入会扭曲比率。