# iGaming 召回率是什么？公式与用法

召回率是沉睡玩家在设定窗口内再次存款的比例。本文介绍 iGaming 玩家召回率的公式、增量版本、计算示例和常见错误，供 CRM 团队参考。

召回率，是沉睡玩家在活动开始后的设定窗口内再次存款的比例。沉睡玩家指账户仍然开着、连续若干天没有存款的玩家。团队用这个比率来看一场活动把多少玩家带了回来。

## 公式



- **召回率** = 窗口内存款的沉睡玩家数 ÷ 受众中的沉睡玩家数
- **增量召回率** = 实验组召回率 − 对照组召回率



沉睡规则只定义一次，例如 90 天没有存款，并从你自己的数据中得出这个数字。按最近一次存款日期给玩家分组，查看每组在没有被联系的情况下再次存款的比例。这个比例趋于平缓的位置，提示沉睡窗口应该从哪里开始。



**示例。** 一份冻结名单里有 10,000 名沉睡玩家，其中 9,000 人进入实验组，1,000 人留作对照。30 天内，实验组有 900 人存款，对照组有 60 人存款。实验组召回率为 10%，对照组为 6%。增量召回率为 4 个百分点，即 9,000 名实验组玩家中的 360 人。



**召回率：实验组与对照组**

- 实验组: 10%
- 对照组: 6%
- 增量: 4%

## 运营商如何使用

CRM 团队按分群、优惠、渠道和距上次存款的时间比较召回率。刚沉睡不久的高价值群体，与长期沉默的低价值群体，需要不同的预算。看比率时要同时看每名被召回玩家的 NGR 和活动成本，因为比率高但奖金昂贵的活动可能亏钱。

要汇报的是增量版本。Blueshift 描述了其逻辑：对照组不发消息，结果的差距归因于活动。方法见[增量提升](/glossary/incremental-lift/)。

排除优先。自我排除的玩家、已退订的玩家，以及任何按负责任博彩规则被标记的玩家，都不进入受众。发送前再检查一次。

## 常见错误

- 把每一个回来的玩家都称为召回。有些玩家没收到消息也会回来。
- 在不同活动之间更改沉睡规则，使比率无法比较。
- 把活动期间新增的玩家也算进去。应放到下一个活动。
- 一份报告以登录为事件，另一份以存款为事件。
- 只汇报比率，不汇报 NGR。要按扣除奖金成本后的 [NGR](/glossary/ngr/) 来判断结果。

## 相关术语

[流失率](/glossary/churn-rate/)标记玩家流失，召回率衡量有多少人回来。六步流程见[玩家召回活动](/blog/player-reactivation-campaigns/)，抑制规则见 [CRM 中的负责任博彩](/blog/responsible-gambling-crm/)。

## FAQ

### 多高的召回率算好？

没有固定数字。比率取决于玩家沉睡了多久、优惠和渠道。要在同一窗口内，把你的比率与自己的对照组比较。

### 召回应该以登录还是存款为准？

选定一个事件并保持不变。存款更严格，也更贴近商业价值。登录衡量的是回到产品。

### 召回率与赢回率（win-back rate）有什么区别？

两者在实践中指的是同一个概念。报告里统一用一个术语，并定义沉睡玩家群体和窗口。

### 自我排除的玩家可以计入分母吗？

不可以。名单冻结之前就要把他们移除。他们不是目标受众，计入会扭曲比率。
